0
Posted by parcok on 08.36

Pengantar

Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktifitas menurun.

Prinsip Agile Software Development

Salah satu ciri dari Agile Software Development adalah tim yang tanggap terhadap perubahan. Mengapa? Karena perubahan adalah hal yang utama dalam pembangunan software: perubahan kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dll. Selain itu Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:

* kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terusmenerus
* menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
* Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggu sampai dua bulan.
* Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
* Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
* Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
* Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
* dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
* perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
* kesederhanaan penting
* arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
* secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.

Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:

kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.

Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.

Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Read More…


|
0

RPL

Posted by parcok on 08.13


Extreme Programming (XP) adalah sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana.



Bayangkan diri anda seorang project leader pada sebuah proyek pengembangan perangkat lunak. Setelah berbulan-bulan mengembangkan perangkat lunak dan proyek hampir selesai tiba-tiba saja di perusahaan klien anda terjadi perubahan kebijakan yang berimplikasi pada perangkat lunak anda. Betapa frustrasinya anda dan tim karena anda tidak bisa menolak perubahan-perubahan yang diajukan klien tersebut karena kontrak anda mengakomodasi adanya perubahan-perubahan tersebut. Hal tersebut seringkali terjadi disebabkan lamanya proses pengembangan perangkat lunak. Proses pengembangan perangkat lunak yang kompleks dapat menghabiskan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun sebelum perangkat lunak dapat digunakan. Padahal seringkali dalam waktu tersebut terjadi perubahan besar pada situasi bisnis maupun teknologi yang bisa membuat perangkat lunak menjadi tidak relevan lagi.

Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.
1. Planning Game
2. Small, frequent releases
3. System metaphors
4. Simple design
5. Testing (unit testing & TDD)
6. Frequent refactoring
7. Pair programming
8. Collective code ownership
9. Continuous integration
10. Sustainable pace
11. Whole team together
12. Coding standards


XP Practices
Read More…


|
0
Posted by parcok on 01.48

Teori Algoritma Semut (Ant Colony)

kaLian sering meLihat kn semut-semut yang sedang berjalan, ternyata cara mereka bekerja dan berjalan diadopsi sebagai sebuah algoritma. Algoritma Semut diadopsi dari perilaku koloni semut yang dikenal sebagai sistem semut (Dorigo, 1996). Secara alamiah koloni semut mampu menemukan rute terpendek dalam perjalanan dari sarang ke tempat-tempat sumber makanan. Perjalanan semut menemukan sumber makanan. Koloni semut dapat menemukan rute terpendek antara sarang dan sumber makanan berdasarkan jejak kaki pada lintasan yang telah dilalui. Semakin banyak semut yang melalui suatu lintasan, maka semakin jelas bekas jejak kakinya. Hal ini menyebabkan lintasan yang dilalui semut dalam jumlah sedikit, semakin lama semakin berkurang kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan akan tidak dilewati sama sekali. Sebaliknya lintasan yang dilalui semut dalam jumlah banyak, semakin lama akan semakin bertambah kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan semua semut melalui lintasan tersebut. Gambar 1.a menujukkan perjalanan semut dalam menemukan jalur terpendek dari sarang ke sumber makanan, terdapat dua kelompok semut yang melakukan perjalanan. Kelompok semut L berangkat dari arah kiri ke kanan dan kelompok semut R berangkat dari kanan ke kiri. Kedua kelompok berangkat dari titik yang sama dan dalam posisi pengambilan keputusan jalan sebelah mana yang akan diambil. Kelompok L membagi dua kelompok lagi. Sebagian melalui jalan atas dan sebagian melalui jalan bawah. Hal ini juga berlaku pada kelompok R. Gambar 1.b dan Gambar 1.c menunjukkan bahwa kelompok semut berjalan pada kecepatan yang sama dengan meninggalkan feromon atau jejak kaki di jalan yang telah dilalui. Feromon yang ditinggalkan oleh kumpulan semut yang melalui jalan atas telah mengalami banyak penguapan karena semut yang melalui jalan atasberjumlah lebih sedikit dari pada jalan yang di bawah. Hal ini disebabkan jarak yang ditempuh lebih panjang daripada jalan bawah. Sedangkan feromon yang berada di jalan bawah penguapannya cenderung lebih lama. Karena semut yang melalui jalan bawah lebih banyak daripada semut yang melalui jalan atas. Gambar 1.d menunjukkan bahwa semut-semut yang lain pada akhirnya memutuskan untuk melewati jalan bawah karena feromon yang ditinggalkan masih banyak. Sedangkan feromon pada jalan atas sudah banyak menguap sehingga semut-semut tidak memilih jalan atas tersebut. Semakin banyak semut yang melalui jalan makasemakin banyak semut yang mengikutinya, semakin sedikit semut yang melalui jalan, maka feromon yang ditinggalkan semakin berkurang bahkan hilang. Dari sinilah kemudian terpilihlah jalur terpendek antara sarang dan sumber makanan.Dalam algoritma semut, diperlukan beberapa variabel dan langkah-langkah untuk menentukan jalur terpendek. Read More…


|
0
Posted by parcok on 01.40

Teori Hexagonal

Dengar hexagonal teringat dengan sarang lebah,,,,,tau kah mengapa sarang lebah hexagonal?
Yang pertama ialah bentuk hexagonal atau segi enam yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan madu. Setelah melalui penelitian panjang, para ahli matematika menyimpulkan bentuk inilah yang paling optimal sebagai tempat penyimpanan madu, dilihat dari segi efektivitas ruang yang terbentuk dan bahan yang digunakan untuk membuatnya.
Bentuk hexagonal yang simetris, jika digabungkan akan menghasilkan kombinasi ruang guna yang sempurna, yaitu tidak menghasilkan ruang-ruang sisa yang tak berguna, seperti jika ruang-ruang yang berpenampang lingkaran atau segilima.
kedua yang juga menakjubkan dari sarang lebah, adalah keteraturan sudut yang sangat akurat. Setiap rongga dibangun dengan kemiringan tiga belas derajat, dengan bagian yang lebih rendah berada di dalam. Sudut-sudut ini selalu berulang dengan tingkat akurasi yang sempurna. Dengan demikian, madu yang disimpan tidak akan mengalir ke luar.
Dari segi kekuatan, sarang lebah yang menggantung dan tampak rentan terhadap kerusakan ini, sebenarnya memiliki kekuatan yang besar. Hal ini ditunjukkan oleh kemampuan sarang itu untuk menahan beban beratus-ratus lebah, sekaligus menampung madu di dalam setiap rongganya. Dengan demikian, sistem perekatan yang digunakan untuk menggantung sarang di tempat-tempat yang tinggi pun memiliki tingkat kekokohan yang tinggi.

Nah apa hubungan nya sarang lebah dengan dunia IT?
mari kita lihat perkembangan dunia IT yang berhubungan dengan bentuk heksagonal
salah satu bentuk perkembangan dunia IT degan bentuk hexagonal yaitu INASAT.
INASAT adalah Nano Hexagonal Satelit yang dibuat dan didesain sendiri oleh Indonesia untuk pertama kalinya. INASAT-1 merupakan satelit metodologi penginderaan untuk memotret cuaca buatan LAPAN.
Selain itu INASAT-1 adalah satelit Nano alias satelit yang menggunakan komponen elektronik berukuran kecil, dengan berat sekitar 10-15 kg. Satelit itu dirancang dengan misi untuk mengumpulkan data yang berhubungan erat dengan data lingkungan (berupa fluks magnet didefinisikan sebagai muatan ilmiah) maupun housekeeping yang digunakan untuk mempelajari dinamika gerak serta penampilan sistem satelit.
Adapun satelit itu dirancang bersama oleh PT Dirgantara Indonesia dan Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional (LAPAN), khususnya Pusat Teknologi Elektronika (Pustek) Dirgantara. Berbekal nota kesepakatan antara LAPAN, Dirgantara Indonesia, serta dukungan dana dari Riset Unggulan Kemandirian Kedirgantaraan 2003, maka dimulailah rancangan satelit Nano dengan nama Inasat-1 (Indonesia Nano Satelit-1).
Dari segi dinamika gerak akan diketahui melalui pemasangan sensor gyrorate tiga sumbu, sehingga dalam perjalanannya akan diketahui bagaimana perilaku geraknya. Penelitian dinamika gerak ini menjadi hal yang menarik untuk satelit-satelit ukuran Nano yang terbang dengan ketinggian antara 600-800 km.
Skenario Operasi INASAT
Satelit yang lama pengembangannya sekitar sepuluh bulan, sejak Februari hingga November 2003, mempunyai dua skenario operasi.

Pertama, satelit akan mengirimkan datanya ketika berada di atas Indonesia.

Kedua, ketika di luar Indonesia, satelit hanya akan mengumpulkan data tanpa mengirimkannya data ke bumi.

Pengaturan skenario itu akan dilakukan secara otomatis melalui program On Board Computer (OBC) berdasarkan data bujur dan lintang yang dihitung dan diprediksi secara otomatis oleh (OBC) atau Flight Processor dari satelit.
Kestabilan gerak dari satelit ini didefinisikan sebagai stabilisasi pasif dengan basis pada pengendalian model grafity gradient, dengan batasan ini akan dibuat skenario gerak dengan mengambil mode gerak sistem dumbell serta mengusahakan CoG (Center of Grafity) berada pada tengah sisi vertikal dari bentuk satelit.
Saat pembuatan struktur satelit hexagonal INASAT-1

Dengan asumsi peluncur PSLV dengan segala konsekuensi sistem separasinya, diprediksi tidak terjadi gerak spin. Resiko yang diambil adalah kemungkinan adanya up down stability, sehingga masalah lay-out dari mass properties menjadi satu-satunya cara agar kestabilan ini dapat tercapai.

INASAT-1 merupakan proyek yang menghabiskan biaya Rp 725 juta. Satelit yang menggunakan saluran komunikasi VHF/UHF ini diperkirakan sanggup mengorbit selama 6 hingga 12 bulan.
Read More…


|

Copyright © 2009 hidup adalah perbuatan All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Distributed by .